Статьи

Драматургия, пользовательский путь и сильная концепция: как создаются современные мультимедийные проекты

Мы поговорили со Станиславом Муратовым — генеральным директором и креативным продюсером Pattern Digital, экспертом курса «Декор и мультимедиа мечты» и генеральным продюсером масштабных мультимедийных пространств, включая павильон №1 «Первые в России — стране возможностей», Музея Героизма на ВДНХ и площадку «Молодежь и дети в пространстве возможностей» в НЦ «Россия».

За более чем 20-летнюю карьеру Стас реализовал сотни проектов в России и за рубежом, в том числе для государственных заказчиков. В интервью мы поговорили о том, как создавать и защищать сильные концепции, выстраивать драматургию мультимедийных пространств, работать с техническими ограничениями и почему технологии должны усиливать идею, а не быть во главе.

— Стас, ты генеральный продюсер павильона №1 «Первые в России — стране возможностей», Музея Героизма на ВДНХ и площадки «Молодежь и дети в пространстве возможностей» в НЦ «Россия». Что в проектах такого масштаба оказывается самым сложным: придумать сильную идею, собрать команду, реализовать проект технически или пройти все этапы согласования?

— В проектах такого масштаба идея, команда, техника и этапы согласования не существуют отдельно. Самое сложное — удержать целостность всей системы, когда вокруг тебя десятки вводных, людей, сроков, ограничений и уровней ответственности.

Такие проекты требуют не только креатива, но и способности взять на себя всю конструкцию целиком. Довести красивый образ до состояния, в котором он преодолевает технические ограничения, органично живет в пространстве, работает на зрителя, остается практичным в эксплуатации и выдерживает человеческий фактор.

На старте почти всегда есть множество задумок и запал. Но в процессе производства может оказаться, что эта система уравнений просто не имеет решения. В маленьком проекте еще можно выиграть за счет одного яркого хода, но в большом проекте идея обязана пережить столкновение с реальностью.

Поэтому самое трудное в крупных кейсах — это целостность и ответственность. И, честно говоря, определенное самопожертвование. В какой-то момент проект перестает быть просто рабочей задачей и становится живым организмом, за который ты отвечаешь целиком: за смысл, людей, сроки, техническую реализацию и за то, что в итоге почувствует зритель. Хороший продюсер должен видеть всю систему сразу от идеи до последнего кабеля, от драматургии до маршрута посетителя, от ожиданий заказчика до состояния команды в ночь перед сдачей.
— Ты много работаешь с государственными заказчиками. Насколько справедлив стереотип, что большое количество согласований неизбежно ограничивает креатив? Что помогает сохранить первоначальную идею проекта?

— Я бы не стал демонизировать согласования. В больших государственных проектах они не являются внешним врагом креатива. Это лишь часть среды, в которой идея должна доказать свою состоятельность.

Да, согласований много. Да, здесь всегда больше стейкхолдеров, больше ответственности и уровней проверки. Но это не обязательно убивает идею, чаще это ее дисциплинирует. Плохо сформулированная идея действительно может не пережить такой маршрут, но сильная концепция, напротив, становится только точнее.

Особенно ярко мы почувствовали это при работе над павильоном №1 на выставке «Россия». Восемь мультимедийных залов, и в каждом своя история, собранная из образов и интерактивных взаимодействий. При этом каждый зал является частью общего опыта и должен работать на единую драматургию. Каждый раз мы с содроганием сердца отправляли сценарии на утверждение, зная, какую длинную цепочку на разных этажах власти им предстоит пройти. Но на практике каждый полученный комментарий только оттачивал изначальную задумку, делая ее сильнее и крепче.

Что помогает сохранить первоначальную идею? Во-первых, ее нужно очень ясно сформулировать. Если команда сама не может просто объяснить, в чем суть, никакая защита концепции проект не спасет. Во-вторых, у проекта должен быть смысловой позвоночник. Не набор спецэффектов в духе «а давайте добавим экранов», а понятный ответ: зачем зритель сюда приходит и с чем он должен выйти. В-третьих, нужно уметь отличать компромисс от разрушения. Иногда правка делает проект взрослее, а иногда — выбивает из него сердце. Продюсер обязан видеть эту границу и уметь переводить идею на языки разных людей, не теряя ее ядра.
— Одна из твоих лекций для EVENT MBA посвящена разработке и защите креативных концепций. Что отличает сильную концепцию от просто красивой идеи?

— Красивая идея способна произвести первое впечатление. А яркое первое впечатление, как известно, можно создать лишь однажды. Но красивая идея часто существует лишь в виде картинки, настроения, референса или эффектной фразы. Она отлично смотрится в презентации, но мультимедийный проект не живет на слайдах. Ему предстоит приземлиться в реальном пространстве, вписаться в сроки, бюджет, технические параметры, человеческий ресурс и реальный пользовательский опыт.

Сильная концепция отвечает не только на вопрос «что мы хотим сделать?», но и на серию куда более неудобных вопросов: «Зачем это зрителю?», «Что он почувствует?», «Что унесет с собой?», «Как идея выдержит ограничения площадки?» и «Где могут возникнуть сложности при согласовании?».

Для меня сильная концепция — это система принятия решений. Она служит фильтром и помогает выбирать: нужен ли здесь этот экран, работает ли конкретный интерактив на аудиторию или просто создает фоновый шум, усиливает ли визуальный эффект смысл или лишь прикрывает его отсутствие.

И еще один важный момент: концепция создается не для того, чтобы всем понравиться. Она нужна, чтобы проект не превратился в кашу из мимолетных хотелок, слепых трендов и привезенного из Китая новомодного железа. Сильная концепция держит удар и собирает все элементы воедино.

— Свои проекты ты строишь на драматургии. Почему современному мультимедийному пространству недостаточно просто создать «вау-эффект» через технологии и визуальные эффекты? Что делает экспозицию такой, после которой человек уносит с собой мысли и эмоции?

— Вау-эффект сам по себе испаряется мгновенно. Человек удивился, достал телефон, снял сторис и пошел дальше. Спустя пять минут он помнит, что «там было ярко», но уже не воссоздаст в памяти, зачем он вообще туда пришел. Это критично, когда работаешь с проектами, транслирующими глубокие ценности или объясняющими закономерности исторических событий.
Большой экран не превращает слабую идею в сильную, он просто делает слабую идею большой.
При этом я совсем не против «вау». Напротив, в мультимедийном проекте эмоциональный триггер необходим. Вопрос в том, как его добиться. Собрать проект исключительно из самых последних технологий с шанхайской выставки и залить все самой «жирной» компьютерной графикой — это как надеть на себя все лучшие и пестрые вещи сразу. Мало кому это действительно идет. Вау-эффект должен быть органично встроен в драматургию, только тогда он становится частью личного опыта зрителя.

Сильная экспозиция всегда строится как путь. Посетитель не просто разглядывает набор красивых сцен, он проживает разные состояния. Где-то удивляется, где-то узнает себя, где-то начинает сопереживать, а где-то буквально чувствует тему физически.

Мне близка мысль, что эмоция должна быть четко спроектирована, а не случаться хаотично. Мастерство продюсера в том и заключается, чтобы вовремя понять, где дать масштаб, где приблизить человека к личной истории, где включить технологию на максимум, а где, наоборот, полностью убрать визуальный шум и оставить пространство для тишины и мысли.

В сегодняшнем мире, перегруженном информацией, наш единственный шанс на глубокое взаимодействие — это провести человека через смысл. И если на выходе из павильона человек хочет обсудить увиденное, что-то переосмыслить или просто помолчать пару минут, значит, мы все сделали правильно.

— Сегодня технологии стали неотъемлемой частью выставок и музеев. Какую роль они должны играть в проекте, чтобы усиливать историю, а не отвлекать от неё?

— Технология обязана быть частью нарратива, а не единственным инструментом для привлечения внимания. В хорошем мультимедийном кейсе зритель вообще не задумывается о том, как все устроено изнутри.

Если история требует масштаба, технология может дать масштаб. Если важна личная интонация, технология может сфокусировать внимание на лице, голосе, сакцентировать детали. Если нужно объяснить сложную конструкцию, технология может помочь декомпозировать на понятные элементы. Но самая частая ошибка: начинать с инструмента. «Давайте сделаем VR», «давайте поставим интерактивный стол», «давайте добавим нейросеть», «давайте экран на всю стену». Инструмент не является концепцией, он всего лишь способ выразить идею. Вопрос должен звучать иначе: какую историю мы рассказываем, какое состояние создаём, какой маршрут строим для зрителя, и только потом: какие технологии для этого нужны.
Грамотное технологическое решение почти незаметно. Это как монтаж в хорошем кино: зритель не замечает каждую отдельную склейку, но именно благодаря монтажу он сохраняет интерес и проживает сцену.
— Вторая твоя лекция посвящена техническим ограничениям мультимедийных решений. Насколько важно креативному продюсеру разбираться в технической стороне проекта? И могут ли ограничения по срокам, бюджету или технологиям стать источником сильных идей?

— Креативный продюсер не обязан быть дипломированным инженером по всем системам, но он обязан понимать, что законы физики непреклонны. Жить в мультимедийных проектах одними лишь красивыми презентациями или концептами, которые нагенерировала нейросеть, — значит запереть себя в башне из слоновой кости. Рано или поздно любая идея сталкивается с высотой потолков, нагрузками на подвесы, согласованиями с ведомствами, электрикой, звуковыми контурами, пожарными требованиями и логикой монтажных работ. И, конечно же, с бюджетом и сроками.
Техническая грамотность нужна продюсеру в первую очередь для того, чтобы вести грамотный разговор с заказчиком и инженерами. Чтобы понимать, где можно пойти на оправданный риск, а где концепт нужно вовремя пересобрать.
Понимание технических ограничений помогает проявить настоящую форму для воплощения идеи, ведь когда у тебя бесконечные сроки и бесконечные ресурсы, можно долго украшать пустоту. А реальная площадка и реальные сроки становятся лакмусовой бумажкой для быстрого тестирования идей.
— На твой взгляд, способны ли современные музейные и мультимедийные пространства влиять не только на эмоции человека, но и на его отношение к темам и событиям, о которых они рассказывают?

— Да, способны. Но я бы аккуратнее относился к формулировке «изменить отношение». Пространство ни в коем случае не должно бить посетителя по голове прямолинейным готовым выводом. Сильное пространство работает тоньше: оно создает опыт, после которого тема перестает быть абстрактной. Должен возникнуть интерес, желание разобраться.

Это особенно важно для музейных и общественных проектов. Там задача не в том, чтобы развлечь зрителя технологией. И не в том, чтобы просто красиво упаковать факты. Задача в том, чтобы создать личную точку контакта. Чтобы у человека возникло не только «я понял», но и «меня это касается».

Хорошая экспозиция не обязательно должна давать один прямой вывод. Иногда сильнее работает вопрос, пауза, сопереживание, понимание масштаба проблемы. Если после посещения человек вспоминает фрагмент экспозиции, возвращается к нему мысленно, спорит, рассказывает кому-то ещё, значит пространство повлияло не только на эмоцию, но и на отношение. В этом главная сила мультимедийных пространств: они могут превращать тему из внешней информации во внутренний опыт.

— Какие навыки будут наиболее востребованы в сфере мультимедиа и создания пользовательского опыта в ближайшие 5–10 лет? И какой совет ты дал бы студентам, которые только начинают свой путь в профессии?

— Нужно четко понимать одну вещь: инструменты будут меняться очень быстро. Сегодня один софт, завтра другой, послезавтра половина операций автоматизируется. Но есть навыки, которые станут только важнее:

Системное мышление. Способность видеть и удерживать проект целиком как единую экосистему, а не замыкаться на своем кусочке работы.

Анализ пользовательского опыта. Понимание того, кто наш зритель, как он входит в пространство, куда направляет взгляд, в какой момент начинает уставать, где удивляется, где теряет фокус и какие эмоции проживает в каждой точке маршрута.

Техническая грамотность. Не обязательно быть инженером по всем направлениям, но чтобы управлять мультимедийным проектом, нужно уметь декомпозировать его на понятные составляющие элементы, у каждого из которых есть набор характеристик. Их нужно уметь отличать друг от друга и знать их названия.

Ну и напоследок о самом главном… Об Искусственном Интеллекте: важно помнить, что работа с ним не должна превращаться в полет на автопилоте. ИИ может ускорить поиск, сборку, анализ, прототипирование. Но ответственность за смысл, выбор и финальное решение остается на человеке.

____

Технологии и инструментарий меняются стремительно, но системное мышление и понимание пользовательского опыта остаются главными навыками продюсера. Профессионализм заключается в умении перевести креативную концепцию на язык физики площадки, бюджетов и точных зрительских эмоций.

Благодарим Стаса за очень насыщенное и полезное интервью!